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企画は感覚・ロジカルどちらで決める?ゲーム業界5社が徹底討論!レッドオーシャン時代を生き抜くためのソーシャルゲーム戦略会議

G2 Studios(G2スタジオ)は、ゲームクリエイターを対象としたイベント「第1回 レッドオーシャン時代を生き抜くためのソーシャルゲーム戦略会議」を株式会社Precious Analyticsと合同で7月25日に開催しました。イベントでは、ゲームアプリの開発や運営を行うアカツキ社・ファンプレックス社・マイネット社を迎え「企画は感覚?ロジカル?徹底討論」テーマに、ゲーム業界5社によるパネルディスカッションを行いました。当日の様子をお伝えします。

ゲーム業界を盛り上げたいという思いからはじまった

ソーシャルゲームは本格的なレッドオーシャン時代に突入し、最近では日本だけではなくアジアの勢いも増しつつあります。そのような競争の激しい市場の中で、会社間の垣根を越えて切磋琢磨し、より良いゲームを世に送り出して業界を盛り上げていきたいという思いから今回のイベントが生まれました。第1回目は、データ分析やゲーム設計の根本となる企画をどのように決めていくかについてのディスカッションを行いました。

登壇者一覧

※写真左から
株式会社アカツキ モバイルゲーム事業部 八月のシンデレラナインチーム プロジェクトリーダー 佐藤 恵斗氏
ファンプレックス株式会社 スタートアップ部 ディレクター 石田 達也氏
G2 Studios株式会社 シニアディレクター 石井 真人
株式会社マイネット GS事業部 プランナー 鷲頭 加津麻氏
株式会社Precious Analytics 代表取締役CEO 米元 広樹氏

米元氏がモデレーターとなり、ゲームの企画を決める際の「感覚を発揮するべきポイント」、「ロジカルに考えるべきポイント」、「感覚とロジカルの線引きが難しいポイント」の3つのテーマでパネルディスカッションを行いました。

①感覚を発揮するべきポイント

僕は「施策や企画の具体例」ですね。ゲームの運営は課題解決の連続ですが、見つけた課題に対してどうやって解決するかというhowの部分で感性を使います。howの種類はいくらでもあるので、どれだけ感性するどくおもしろいものを作るかというところはゲームの面白さでもあり難しさでもありますね。ゲーム業界に入る前は、面白いものをつくることは感性やセンスの世界だと思っていましたが、実際は論理で考える部分も多いです。

僕は、課題解決の先であるロジックの上に積む、見せ方などの上澄み部分は感覚が多いです。悪ふざけを含めて結構色々なことを提案しますね。「音ゲーでノーツが爆発して降ってきたら面白いのでは」とか「去年のクリスマスのモチーフはサンタだったけど、今年はこんなモチーフにしたらユーザーさんに喜ばれるのでは」とか。体感的に面白く感じる方法やプレイしたときの手触りなど顧客満足度につながるところは感覚です。

②ロジカルに考えるべきポイント

工数削減をしたいときや優先順位を決めるときです。メンバーに何かお願いをしなければいけない状況の時に、ロジカルに考えたほうが説明もしやすく納得感も得られやすいと思っています。

新しいことをやるときなど、ロジカルに説明しても納得してもらえないときは、最後は熱い思いが必要かなと思います。ロジカルにスケジュールをひきますが、どうしても出したいタイミングがある時に「一緒にがんばろう」と。スケジュールが一番ロジカルじゃないこともありますね(笑)

僕がロジカルに考えるのは課題の特定、あとはバランスの部分です。例えば、イベント毎のアイテムバランスや消費ACTに対するドロップの効率などです。基本的には一定のルールの元で成り立つものは、ロジカルに考えることが必要だと思います。

私は究極的には全てのことをロジカルで考えていくべきだと思っていますが、全部ロジカルに詰めていけば、プレイをしなくてもいいかといったらそうではありません。バランス調整はロジカルに組みますが、最後は実プレイをした時の感覚を確認して意思決定をしています。

そうですね。アイテムのドロップ率は論理で決めますが、具体的な落とし方は、最後は感覚ですね。ドロップ率1%で1個集めることと、必ずドロップするけどクエストを100周して100個集めることは、同じことなんですけど体感が違いますよね。そこは実際に触ってみて変えるものは多いのかなと。

ゲーム運営は課題の連続で、僕らはそれを日々解消するために動いていると言えると思います。それを包括して、僕は「課題解決に繋がる部分」をロジカルに考えることとして挙げました。優先順位も工数削減もバランス部分も、なぜ課題視するのか、そして解決のためのベースのロジックをどう組むかを考えてやっていますね。

③感覚とロジカルの線引きが難しいポイント

習慣になっているものを壊すときは結構難しいです。UIのところで、その場所にボタンがあることはイケてないという話になって、その理由も説明できるし、実際押されていないというデータもある。でも押している人もいる。そういうのを変えるときは、ロジカルでは説明できますが、変えていいかどうか判断するのは難しいです。

ユーザー心理に関わるところは難しいですよね。ゲーム内で初めて行う施策も当てはまると思います。マンネリしていたイベントを変えようという話になったときに、喜んでくれるユーザーさんがいるから変えた方がいいと思いつつも、今までそれを受け入れてプレイしていたユーザーさんもいる。ユーザー心理状況によるところは、実装するかしないかの判断は勇気がいりますね。

僕は、影響範囲がわかりづらいところは感覚でやって、だめだったらすぐ戻そうと決めていますね。他に、線引きに迷うポイントは「ひとりに対して説明するとき」です。ロジカルに説明した方が理解しやすい人もいれば、感覚で話す方が伝わる人もいる。人それぞれなので迷うポイントです。

人がどこにモチベーションを感じるかにもよりますよね。論理的に考えて、やった方がいいことがあるけど、実際にそれをつくる開発メンバーがワクワクしないということはよくある。そのまま理詰めで突き抜けるのか、メンバーの思いを尊重してやりたいことをやるかは非常に悩みます。ワクワクする物の方が、最終的なアウトプットのクオリティは上がると思っているので、何にワクワクするかを尊重する方が僕は多いかもしれません。

3つのテーマでのディスカッションを終え、G2 Studios代表の桜井より参加者のみなさまへご挨拶。その後、参加者や登壇者との交流会が行われました。同じゲーム業界でお仕事をする方同士、情報交換や議論に話が弾みました。

今回のイベントを皮切りに、データ分析やゲーム設計などについてのより深い議論をするイベントをテーマを変えながら定期的に行っていく予定です。今後もG2 Studiosでは、ユーザー様に愛される、クオリティーの高いゲーム創りを目指し、ゲーム業界を盛り上げていきます!

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