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キャラが動き出す瞬間が嬉しい!「カクテル王子(プリンス)」の刺激的なゲーム開発現場

ギークスが取り組むキャラクタープロジェクト「カクテル王子(プリンス)」。スマホゲームのリリースに向けて、2016年12月現在、鋭意開発中です。そのゲーム開発における、モーション担当エンジニアとデザイナーのこだわりから垣間見られるギークスのスタイルをご紹介します。

推しメンがきっと見つかる、こだわりのキャラクター設計


▲カクテル擬人化プロジェクト『カクテル王子(プリンス)』

「カクテル王子(プリンス)」は、実際に存在するカクテルを多種多様なイケメンに擬人化させた女性向けキャラクタープロジェクト、通称カクプリ。キャラクターを軸に、ゲーム・コミック・グッズ・イベントなど多角的な展開を予定しています。 現在、鋭意開発中のスマートフォン向けゲーム「カクテル王子(プリンス)」は、これまでギークスが培ってきた女性ユーザーのインサイトを掴んだものです。

ゲーム内では「テキーラ・サンライズ」や「マティーニ」など、実在するカクテルをイメージしたキャラクターがアバターとなり、プレーヤーが経営するバーの中で交流したり、彼らを愛でたりすることが出来ます。

それだけに重要になってくるのがキャラクターの作り込み。20を超えるキャラクターのプロフィールは、きめ細かい設定があります。

たとえばキャラクターのひとり「テキーラ・サンライズ」。ローリングストーンのミックジャガーがテキーラを愛用していたというエピソードにちなんで、「好きな音楽はロック」。わかる人が見ると、思わずニヤっとなってしまうつくりになっています。

経営するバーのインテリアはもちろん、キャラクター名に実在する商品名を盛り込んだり、具体的に好きなものを設定したり……。 “おじさんキャラ”の場合は、保有する車の車種まで決めています。

そして、プレーヤーが愛でたくなる要素として重要視しているのが、アバターの「モーション(動き)」。モーション担当エンジニア・川端、デザイナー・辻のふたりが、この部分を担っています。

考える基準はいつも「これがあったらみんな助かる」


▲ディテールにこだわり作り込みます

総勢30名体制で開発を進めている「カクプリ」。その開発プロセスは、コンテンツプロデューサーがキャラクターごとのイメージをデザイナーである辻に伝えるところからはじまります。

「キャラクターの設定をみながら、素直に『この子たち、かわいいな。かわいいから、こういう表情もしてほしいな』といった気持ちで作っているところがありますね。自分のアイデアをぶつけてみることもあります」(辻)

デザインが完成すると、フロントエンジニアがシステムを実装。そしてモーション担当の川端がアバターに動きをつけ、衣服の動きや表情の細かい変化を作り込んでいきます。こうした大量のやりとりを経て、ひとつひとつのキャラクターに命が吹き込まれていくのです。

チームメンバーが絶賛するのは、辻の作業スピードと、そのプロ意識の高さ。多くのデザイン画を短期間で仕上げる速さはもとより、直接指摘されていなかった課題についても先回りして解決してしまう“勘の鋭さ”に、みんなの信頼があつまっています。

たとえば、あるキャラクターを作っていたとき“後ろ姿”がないことに気づいた辻。前職の経験を生かして、いち早く後ろ姿のイメージをイラストに起こしてくれたことがありました。

「アバウトな状態のままぼんやりと想像しながら描くより、はじめに正式なチェックを通した“後ろ姿“があれば、あとはそれを描くだけで済む。なので、『最初に私のほうで設定を作っていいですか?』と聞いて、作ったときがありました」(辻)

本来ならば「設定がない」として作業を止めてもよいところですが、辻の判断は、自分よりもチーム全体の利益を見据えています。

「もともと自分が担当している作業もありますし、そこまで時間を割けるものではありませんでした。でも、『これがあったらみんな助かる』という思いの方が大きかったんです」(辻)

常に先を読みながら仕事を進めるデザイナーの辻。しかし、完成までにはまだまだいくつものプロセスがあります。

キャラクターの着ている洋服の丈の長さなど、非常に細かいディテールの部分までをきっちり作り込むのがギークスのスタイル。実際にプレイするプレーヤーのみなさんには、その細かなこだわりまで含めて楽しんでいただきたいと考えています。

その“こだわり”がさらに発揮されるのが、キャラクターに動きを加える工程です。

キャラクターに命を吹き込むーーモーション担当エンジニアの思考とは


▲20を超える個性豊かなキャラクター

動くものがその場で見られるのは、モーション担当の醍醐味だと、エンジニアの川端は考えます。

見た瞬間に違和感を覚えたら、デザイナーに微修正を依頼したり、フロントエンジニアに新しい仕組みを実装してもらったり…… 。理想の動きを実現するために手を緩めることはありません。

「キャラクターのベースとなるアニメーションがあって、その上からデザイナーさんに画を描いてもらうのですが、ただ外側の画像だけ変えればいいというわけではないんです。たとえばキャラクターが着物を着る場合、普段の服と違って、いつもより足が広げられなくなりますよね。そういう細かい可動域の変化にも気を払わないと、不自然に見えてしまうんです」(川端)

たとえば髪の毛の動きひとつとっても、さまざまな工夫が必要です。川端はキャラクター一人ひとりの動きに細心の注意を払いながら、手を加えていきます。

「髪の毛が長いキャラクターと短いキャラクターで、後頭部の動きを変えています。短い髪のときと同じ振り幅で長い髪のキャラクターを動かすと、動きが多い分、全体的に大きく見えてしまうんです。なので、頭の部分だけを細かいパーツに分けて作りこむなどの工夫をしています」(川端)

キャラクターに命を吹き込んでいく、モーション工程。画素材の作り手であるデザイナー自身も、キャラクターが動き出した時が一番のやりがいだと感じています。

「私が作るデザインデータの時点でキャラクターはまだ静止画で、分離した腕や体などがバラバラ状態なんです。『あぁ、バラバラでかわいそう……』って。それを川端に動かしてもらったとき、そこにキャラクターが生きていたことにびっくりします。『わぁー、生きていた』って(笑)。 それがとても嬉しいんです」(辻)

ゲーム開発の現場において、細部のディテールまでこだわった高いクオリティを実現するには、デザイナーとエンジニアのきめ細かなコミュニケーションが欠かせません。その両者が互いをリスペクトし、喜びを分かち合えるからこそ、「良いものを作りたい」という共通の目的が果たされるのです。

「スタジオ制」と「G’tech」が作り出す、刺激的な現場


▲互いの知見を共有する勉強会を実施

ギークスでゲーム事業がスタートした2012年当時のエンジニア数は約10名。今では90名近い大所帯となりましたが、社内のメンバー同士に壁はありません。これには、2016年から導入された「スタジオ制」(メンバーから役職をなくし、プロジェクトごとに集合して作業を行うスタイル)も大きく影響を与えています。

「仕事を進めていく上で必要なものが出てきたとき、『このツールがほしい。高いけど、いいものなんです』と伝えることで、上司だけの意見ではなく、周りのメンバーも『それはいいね』と一緒に賛成してくれます。それに、誰からともなく『〇〇についてなら、誰々に聞くといいよ』とすぐに教えてくれる。すごくスムーズに現場が回っています」(川端)

スタジオ制とともにメンバーが“恩恵を受けている”と語るのが「G’tech(ジーテック)」。知見を共有し合うこの仕組みによって、他職種のメンバーが求めているもの、抱えている課題を一人ひとりが把握できるようになってきたといいます。

「たとえば私にとってデータ分析などは未知の領域ですが、勉強会などでメンバーが共有してくれます。新しい知見がどんどん蓄積していくのを感じます。それに、これまで見えなかった部分がわかるようになって、ほかの分野に与える影響を考えながらの取り組みができるようになりました。ただ黙々と自分の仕事をやっているだけでは、気づけなかったことですね」(辻)

刺激を与えあい、個々人のスキル向上につなげていく姿勢。お互いに対する理解や尊敬の気持ちは、日々のコミュニケーションにも如実に表れています。

「川端はいつも元気。言ったことにはすべて快く対応してくれるので、毎度注文ばかりで申し訳ないと思いつつ、感謝の気持ちでいっぱいです。たまに私がミスをしてしまって、社内チャットを『ごめん』で埋め尽くしてしまうときもあるのですが(笑)。そんなときでも彼女は優しく対応してくれます。もう感謝しきれないですね」(辻)

「メンバー同士が刺激しあって、より高いレベルに引っ張りあげてくれる空気があります。それこそ、世代なんて関係なく、等しくメンバーから教わることがいっぱいある。もう全然、ボーっとしていられない(笑)。ずっと走っていないといけないと自らを鼓舞する日々です」(辻)

ギークス ゲーム事業本部が掲げるビジョンは、ゲーム開発のチャレンジャーから「業界標準』になること。「カクプリ」を、ギークスを代表するキャラクタープロジェクトに育て上げるまで、アバターはもちろん、メンバーも止まることはありません。

「カクテル王子」は現在、鋭意開発中。リリースまで楽しみにお待ちください。

Text by PRTable

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